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miércoles, 31 de agosto de 2016

Análisis: HyperX Alloy FPS

Era cuestión de tiempo para que HyperX, subsidiaria de Kingston y compañía entusiasta del PC Gaming, anunciara su incursión en el mercado del resto de periféricos de alto desempeño. Al inicio, HyperX nos sorprendió con un paquete difícil de rechazar en la forma de audífonos con cualidades modestas y exactas, que más tarde actualizó, diversificó y solidificó; me refiero a la línea de audífonos Cloud. El resultado es una familia de productos con la variedad justa entre accesorios y funciones ideales. En esta ocasión, probamos el más reciente teclado de HyperX, mostrado en gamescom 2016, diseñado para satisfacer las necesidades de los jugadores de PC; en específico, los entusiastas de los FPS. Aquí te diremos si el Alloy FPS de HyperX pasa las exigentes pruebas para posicionarse como favorito en el saturado y confuso mercado de los teclados mecánicos.


El Alloy FPS es una unidad de ingeniería con diseño expuesto minimalista sobrio e iluminación agresiva y pesada porque cuenta con una estructura de acero sólido donde descansan los interruptores mecánicos Cherry MX. El resultado es una construcción que resulta familiar y una plataforma estable para soportar las sesiones de juego más intensas. El periférico sigue la filosofía de sencillez que caracteriza a la compañía, pues cuenta con iluminación LED de un color, lo que evita que el precio suba debido a millonarias combinaciones de colores.
 Como dijimos, los interruptores son CherryMX y, aunque los datos técnicos no lo revelan (la caja sí), después de retirar con cuidado las cubiertas puedes observar que son Cherry MX Blue, lo que significa que tienen placas de contacto de oro con tecnología Gold Crosspoint resistentes a la suciedad y el polvo y que están diseñados para ofrecer hasta 50 millones de pulsaciones (de acuerdo con la compañía). Como sabes, los interruptores MX Blue necesitan hasta 50 g de presión para registrar una activación, que es la típica resistencia del resorte, además de 2 mm como distancia de activación. Al presionar una tecla, la resistencia se encargará de que sientas cuando se registra una activación y también detectarás la típica respuesta sonora y metálica de los interruptores azules; ésta puede ser una característica negativa porque algunos usuarios la detestan, pero sabemos que también hay quienes la disfrutan.

Lo anterior podría ser perjudicial para jugadores de FPS destacados y eso quizá resulte preocupante para un teclado mecánico diseñado para ellos. Verás, los FPS en PC se caracterizan porque necesitan presión de una o varias teclas de manera constante y continua, y avanzar o retroceder con modificaciones de orientación (izquierda y derecha), así que la distancia de activación y la resistencia innata de los interruptores azules se anteponen a las exigencias más altas de los jugadores de FPS, para quienes las necesidades básicas son distancias cortas y resistencias menores. En resumen, la selección de interruptores no es la ideal para el género FPS debido a que los interruptores pueden no regresar a su posición por defecto para registrar un nuevo comando durante las sesiones de juego.


Sin embargo, como los entusiastas de los teclados mecánicos indican, no existen interruptores perfectos como tales, pero sí los perfectos para ti debido a que el periodo para acoplarse al teclado es muy corto. Quizá durante tu primera sesión de juego tengas los inconvenientes que mencionamos, pero después de unas horas te adaptas a su uso. En cuanto al ruido de los interruptores hay muy poco que hacer; quizá la solución sea utilizar los audífonos con cancelación pasiva —que también produce la compañía—.
Por otro lado, una de las características principales que posicionan el teclado por encima de sus competidores es que estará disponible con la configuración de teclas para Latinoamérica, así que encontrarás la ñ real. Se aprecia que HyperX dé un paso más que sus competidores para atender el creciente mercado de periféricos especializados en la región.
En cuanto a funciones especiales, el Alloy FPS cuenta con iluminación trasera. Esto podría ser adecuado, sin embargo, es deficiente debido al diseño tradicional de los interruptores. Sucede que el LED que ilumina cada tecla está posicionado en la parte superior del interruptor, lo que ocasiona que algunos señaladores individuales no estén muy bien iluminados. El teclado ofrece hasta 6 formas de iluminación, como sólida, de olas y explosivas, además de una función donde eliges la iluminación de cada tecla mediante un botón de función posicionado donde estaría la tecla de Windows (en la parte derecha), que también controla las funciones multimedia del sistema operativo —como avanzar y retroceder pistas de audio y el volumen—. Las teclas multimedia abarcan desde F6 a F8 para el control y F9 a F11 para ajuste de volumen; F12 está reservado para habilitar el modo de gaming.
Cuando está activa la modalidad gaming se deshabilita la tecla de Windows. Las especificaciones del teclado indican que soporta rollover hasta de 6 teclas, lo que quiere decir que puede registrar la activación simultánea de varias unidades. En nuestra prueba, pudimos activar hasta 5 teclas de función (shift, control, mayus, tab y espacio) y 3 teclas del alfabeto. El resto de las pruebas de rollover demostró que, en efecto, el Alloy FPS cuenta con NKRO de 6 teclas, suficientes para cualquier situación de gaming —realmente no conozco un juego donde sean necesarias más de 6—. En cuanto a funciones adicionales, se encuentra el puerto USB de carga en el costado superior del teclado, útil para tener tu teléfono ejecutando aplicaciones de gaming o monitoreo, por ejemplo.
Fiel al diseño tradicional que acompaña a la marca, el Alloy FPS ofrece en su empaque una bolsa para transportarlo fácilmente a cualquier competencia o LAN. En ella puedes almacenar los accesorios del teclado, como el anillo para desmontar las teclas, el cable trenzado USB desmontable y las teclas adicionales. Estas últimas se ofrecen para cambiar los comandos de movimiento (WASD) que ofrecen una superficie texturizada y un perfil apenas unos milímetros más alto que el resto.
Otra de las características notables del teclado es que no cuenta con software para controlar sus funciones. No lo necesita. Éste es un gran plus para los usuarios cansados de crear cuentas y tener que registrase a un nuevo servicio inservible. Todas las configuraciones posibles del teclado se controlan con la tecla de función y carece de comandos para macros. El paquete general de la unidad es sencillo, sin aditamentos extra y gimmicks estrafalarios que a veces confunden y asustan a los jugadores de PC. El Alloy FPS es un equipo con características básicas de gaming y algunas comodidades.
Recapitulando: el diseño del teclado es sencillo y familiar; tiene LEDS rojos; es sólido y pesado para ofrecer una superficie estable de juego con interruptores que permiten una gran experiencia de escritura y la seguridad de que se comportarán y desempeñarán adecuadamente durante las intensas sesiones de gaming, sin olvidar que está en español latinoamericano. Las funciones son básicas: diferentes modos de iluminación con una modalidad de juegos y tecnología para evitar pulsaciones fantasma de teclas, con la capacidad de registrar múltiples comandos. El equipo es apto para todo tipo de jugador y usuario de PC, no nada más los fanáticos de los FPS. Como dijimos, en la familia de teclados mecánicos no hay interruptores perfectos en general, sino los perfectos para ti, y el Alloy FPS te ofrece una solución aceptable.
HyperX detalló, durante un evento en la Ciudad de México, que el Alloy FPS cuesta aproximadamente $1900 MXN y está disponible desde el 24 de agosto.

RESEÑA:Metroid Prime: Federation Force



Metroid Prime: Federation Force es un spin-off de la saga Metroid Prime, la cual redefinió la exploración y los first person shooters de consola hace más de una década. Es verdad que esta entrega es mejor de lo que un horrible trailer hizo creer a miles durante el E3 2015: no es un futbolito espacial (Blast Ball es un minijuego solamente y es de lo más digno del juego), sino un simulador de misiones multijugador estilo Metroid Prime en el que tú y 3 amigos confrontarán todo tipo de amenazas espaciales. El problema es que el control de Federation Force es uno de los peores que haya visto en un FPS (gracias a las limitantes del 3DS), mientras que el diseño de misiones es, en su mayoría, soporífero. Por lo tanto, además de un desastre de marketing, el título es aburrido por derecho propio, y nunca deja de recordarte que hay miles de juegos mejores esperándote lejos de él.
Como hemos mencionado, Federation Force fue revelado durante el E3 2015, uno de los menos afortunados en la historia de Nintendo, y causó muy mala impresión entre los fans de una franquicia como Metroid, sinónimo de gaming de alta calidad. Pero, para ser justos, Federation Force es muy distinto de lo que un trailer concentrado en un minijuego de futbol mostró a la gente. En realidad, podría describirse como un Metroid Prime con un concepto al estilo Four Swords de Zelda: un conjunto de minimisiones multijugador en línea con un sistema de progresión y personalización de tu personaje.
El juego tiene lugar después de las aventuras de Samus durante la saga Metroid Prime, en una galaxia donde el mutágeno conocido como Phazon y las actividades de los Piratas Espaciales son un peligro constante. La Federación Espacial, preocupada por estar indefensa ante estas amenazas, ha decidido lanzar un programa experimental de exotrajes conocido como Federation Force, para despachar a estas fuerzas espaciales en diversas misiones a lo largo de la galaxia. En resumen, se trata de una simple manera de hacer un Metroid multijugador con personajes con poderes prácticamente idénticos a los de Samus Aran. Ahora bien, realmente la premisa del juego no es importante, pero, al menos como tip para Nintendo, quizá debieron hacer un multijugador con Samus y los cazarrecompensas espaciales, a todas luces personajes más interesantes que los genéricos marines de la aburridísima Federación.
Federation Force presenta una serie de misiones en las que eres enviado a determinado planeta para acabar con alguna amenaza, capturar un objetivo, recuperar una guarnición espacial, encontrar tecnología alienígena, etcétera. Formas un equipo con 3 amigos, todos usan exotrajes con mucha de la movilidad y tienen habilidades de Samus, como misiles y disparos de hielo, fuego y demás, excepto los poderes realmente interesantes como la Chozo Ball o el Screw Attack. Cada misión es un pequeño calabozo espacial, por así decirlo, en el que tú y tus compañeros cooperan para resolver puzzles, matar enemigos y acabar con grandes jefes. En caso de que seas un lobo solitario, el juego ofrece un ítem que reduce a la mitad el daño recibido y duplica el daño que hagas a los enemigos, así que se trata de un título perfectamente jugable en single player.
Hay 2 gigantescos problemas con Federation Force. El primero y más notorio es el control. El Nintendo 3DS es una consola que simplemente no está acondicionada para jugar un FPS de manera decente. Al carecer de un segundo stick (y ese trackpoint de broma que trae el New Nintendo 3DS XL no cuenta) el juego usa un esquema de control rarísimo, en el que sólo usas el stick para avanzar y si quieres apuntar tienes que mantener presionado L o R y mover tu 3DS con el giroscopio. El resultado es una falta de maniobrabilidad y de practicidad notables. Después de un rato simplemente duelen las manos por tener que mantener presionado R como un cangrejo mientras mueves tu 3DS de manera ridícula para hacer las maniobras más elementales. Lo más inaudito es que otros esquemas de control son peores, así que no hay mucho de dónde elegir.
Hablemos de lo positivo. Aunque los gráficos son de bloque, el juego luce bien, en especial los mapas. Dan la ilusión de ser un Metroid Prime portátil a pesar de sus limitaciones. Blast Ball está bien, aunque después de jugar duelen las manos por el maldito control. Es un modo opcional y uno de los puntos fuertes del juego. En Blast Ball, 2 equipos de 3 jugadores se disputan un balón para intentar meterlo en la portería rival moviéndolo con disparos, siempre vigilando que tus rivales no concentren su fuego en ti y te obliguen a salir de tu mech. Hay ítems para obtener vida y escudo, por lo que los matches son en realidad asimétricos, pero no por eso desbalanceados. En general, Blast Ball es un acierto, pero no es un contrapeso suficiente a una campaña aburrida y no justifica comprar el juego.
Al final, Metroid Prime: Federation Force es un poco más que un spin-off inofensivo, pero no por eso es un buen juego. Es un título aburrido, falto de garra, a diferencia de ofertas similares de generaciones pasadas como Metroid Prime: Hunters y hastaMetroid Pinball. No es la muerte de una franquicia como muchos aseguran, pero sí es un juego malo que no merece tu tiempo. No lo recomendaría, y francamente, existen decenas de opciones mejores para tu 3DS o PS Vita.

NINTENDO podría no tener bloqueo regional

Muchas consolas de Nintendo se han caracterizado por tener bloqueo regional, lo cual provocaba que los occidentales nos perdiéramos de grandes juegos que no fueran localizados. Por fortuna, parece que esta tendencia está cerca de cambiar, ya que fuentes señalan que Nintendo NX podría no tener bloque regional.
Información de Let’s Play Video Gmes (recuperada por Polygon) señala que el kit de desarrollo de Nintendo NX puede correr software de cualquier región. Además, la fuente comenta que desarrolles le han asegurado que Nintendo no ha dicho nada sobre implementar esta limitante en la versión final de NX.
Como sabes, todas las consolas caseras de Nintendo y el 3DS han tenido bloqueo regional, por lo que este cambio que parece pequeño, en realidad sería significativo. Dicho esto, aunque la información resulte ser cierta, el hecho que el kit de desarrollo de NX no tenga bloqueo de región no significa que la versión final de la consola sea igual.

Por otro lado, la fuente asegura que el kit de desarrollo de Nintendo NX tiene un botón de compartir, el cual imaginamos que es similar al Share de DualShock 4. Asimismo, el sitio señala que el kit de desarrollo actual es un poco más grueso que un Nintendo 3DS.
Es importante señalar que esta información debe tomarse como un rumor ya que no ha sido confirmada por Nintendo. Como sabes, la compañía ah guardado en secreto los detalles de su próxima consola, la cual muchos aseguran que usara cartuchos y sera un híbrido entre portátil y casera con controles desmontables.

NO MAN'S SKY vale la pena??


_____RESEÑA_____

Quizás el mundo abierto más anticipado del año, No Man's Sky es un juego de exploración, comercio y combate espacial que ha prometido, literalmente, la Luna y las estrellas a miles de jugadores desde su revelación en el E3 2014. ¿Cuál es nuestro veredicto después de pasar decenas de horas con él? Como logro técnico, No Man's Sky es impresionante: el primer mundo abierto de exploración espacial completamente funcional, con un impecable algoritmo de generación procedural. Pero como juego, No Man's Sky flaquea: a pesar de ser magnífico en el apartado de exploración, al final se trata una experiencia muy repetitiva, con un combate pobre, poca interactividad, objetivos reciclados por todas partes y, en general, cierta falta de emoción. No Man's Sky es más el testamento de una gran plataforma que un juego completamente terminado, y en eso consisten su grandeza y su fracaso.
No Man's Sky es un juego atmosférico. Comienzas tu aventura en un planeta al azar en una galaxia con un trillón de planetas proceduralmente generados, uno distinto cada partida. Tu nave se ha descompuesto y necesitas repararla a como dé lugar. Comienzas a recolectar recursos: isótopos de carbono y plutonio para recargar tus sistemas vitales y el combustible de tu nave. El planeta puede ser hostil (he comenzado en mundos volcánicos, invernales o radioactivos) o ser una cornucopia de amables formas de vida y recursos. Eventualmente, tendrás todo para salir a explorar el universo: óxidos como hierro y níquel para recargar tus escudos y sistemas de protección contra calor, radiación o hielo; elementos como heridio para construir motores y componentes de la nave, Tamio, el combustible para los viajes interestelares. Pronto, dejas el limitado horizonte de un sólo mundo y sales a explorar las estrellas...
Hasta ese punto, el juego es mágico. La sensación de explorar un planeta a una escala gigantesca, salir de su atmósfera y ver un sistema solar entero, ser recibido por cruceros espaciales a los que puedes ver saliendo del hipersalto... es magnífico. Y esa sensación perdura a lo largo del juego, el problema es que prácticamente no hay nada más. El juego consiste en una larga búsqueda del tesoro, pero que en este caso es el centro galáctico, saltando de un sistema a otro mientras cargas tu nave con materias preciosas (níquel, oro y mi favorita, esmerilio), comercias con razas alienígenas y compras mejores naves a exploradores que se detienen en estaciones espaciales. Pronto irás de planeta en planeta, de sistema en sistema mientras catalogas especies, registras lugares, encuentras tecnología en estaciones abandonadas, peleas contra piratas espaciales, respondes los acertijos de monolitos ancestrales y mucho más. Todo esto es muy bueno, tiene encanto: el juego, como experiencia de exploración, es magnífico.

_____LO MALO_____
El problema es que el juego es poco más que eso. Entre más sistemas explores, más verás la repetición: los mismos objetivos de encontrar una estación abandonada, sacarle tecnología, aprender palabras de un idioma alienígena de un monolito (por alguna razón decenas de culturas diferentes apartadas por años luz de distancia hacían los mismos monolitos una y otra vez), explotar montañas de recursos de lujo o de necesidad una y otra vez... las criaturas procedurales, por ejemplo, están hechas de recortes de un catálogo muy limitado: muchas funcionan, pero otras son simples Frankensteins hechos con la misma armonía que un niño mezclando partes de LEGO o MEGABLOCKS.

Los planetas, aunque son impresionantes en su naturalidad (no hay mundos que sean absurdos como los biomas deMinecraft donde la playa y la tundra chocan entre sí, bueno, al menos en el Minecraft de mis tiempos), tienen también una plantilla clara: mundos amables de vegetación, mundos de extracción mineral y mundos peligrosos con condiciones extremas. Las estaciones espaciales y razas alienígenas se repiten una y otra vez. Ahora bien, no digo que estén mal hechas, tampoco que no sean en efecto distintas: los planetas son muy diferentes entre sí, el problema es que sus temas no son más variados que, digamos, los 7 mundos de Super Mario 3 entre sí. El juego pronto cae en un loop continuo del que no saldrás hasta que termines tu viaje.
La interacción con el mundo es algo limitada. Tienes tu rayo extractor, tu pistola de ataque y tu jet-pack. Todo esto puede ser mejorado, pero no hay nada más: los centinelas que te atacan en cada planeta son rivales aburridos, un tipo de policía invencible de Grand Theft Auto. Los planetas repiten sus puntos de interés una y otra vez: monolitos, estaciones habitadas, estaciones abandonadas, centrales de comercio, minifábricas... no hay ciudades, túneles alienígenas que conduzcan a nidos de xenomorfos o ciudades lovecraftianas o lo que sea... No Man's Sky es un mundo de ciencia ficción sin la emoción del espacio que podríamos encontrar en Buck Rogers, Star Wars o Star Trek.
Lo mismo pasa con las naves. Tu nave inicial es bonita, pero pronto te das cuenta de que es una chatarra galáctica comparada con las hermosas naves de exploración y combate de otros mercaderes. Uno de los grandes temas del juego es mejorarla: ponerle mejores cañones, más espacio en almacenamiento, mejores escudos, etcétera. Digamos que tu nave inicial cuesta 300,000 unidades a lo mucho, mientras una buena nave de grado medio puede costar 14 millones. Pero en general, aunque mejoras, puedes viajar más rápido y usar mejor combustible, no sientes que haya una mejora cualitativa, sólo cuantitativa. Ese es uno de los grandes defectos del juego: es cuantitativamente poderoso, pero todo al final tiene las mismas características...
El combate espacial tampoco es un elemento estelar ni muy emocionante. Tu nave tiene escudos protectores y está equipada con un rayo extractor y un rayo de combate. Puedes mejorar todos los elementos, tener un rayo de fotones, acelerar tu tasa de fuego... pero al final es un poco lo mismo. Las instancias en que puedes combatir son intercepciones por piratas galácticos, misiones de rescate y batallas entre cruceros galácticos y escuadras de piratas (digamos, 20 o 30). El manejo de la nave (qué también se puede mejorar), es bastante fluido, y es uno de los aspectos más agradables del juego que este mecanismo tan básico sea acertado y cómodo. Pero, en general, el juego no ofrece mucho en términos de combate: hace falta estructura, finalidad y, al final, destruir una flota de piratas para encontrar equis cantidad de recursos preciosos no es lo más emocionante del mundo. Por qué el combate no fue integrado mejor a la búsqueda del centro del universo es un enigma para mí.
_____CONCLUSION_____
En fin. No Man's Sky definitivamente no es todo lo que pudo ser, aunque es un título de gran mérito técnico, increíble atmósfera y una concepción grandiosa su ejecución es demasiado convencional. Si le doy más puntos de lo que a los amantes de las inútiles polémicas en línea les gustaría, es porque el juego sí es un paso adelante. Nadie había hecho un mundo abierto galáctico de esa escala. Nadie, que yo sepa, había hecho la experiencia continua y funcional de despegar del bosque de un planeta y llegar a otro a miles de kilómetros de distancia, conservando el control todo el tiempo, sin pantallas de carga. Eso es algo que debería formar parte del futuro de los videojuegos, y ésa es la clave. Nada más fácil que hacer otro metroidvania, otro indie robado de juegos de Genesis o SNES. Pero hacer esto tiene mérito, incluso a pesar de sus fracasos.

La tragedia de No Man's Sky es que es un juego de equipo indie hecho con ambición de triple A. Para mí, lo único que lo salvaría de su no tan interesante campaña sería un desarrollo posterior en PC, un poco como pasó con Minecraft. Por ahora, No Man's Sky
 es una promesa de un horizonte interesante, pero poco más. Un juego de exploración hermoso, pero sin mucho qué hacer. La verdad, para el buscador de horizontes es una experiencia magnífica, pero para el buscador de batallas, campañas, mecánicas y propósito, es poca cosa. En fin, lo recomiendo con muchas reservas.